Warcraft 3 TFT Лучшие обзоры

   Frost Death Данная стратегия за нежить поможет вам победить в схватках с ордой и людьми. В некоторых случаях она так же может найти применение в бою с нежитью и ночными эльфами, но об этом я расскажу в другой раз. А сейчас я изложу стратегию против орков и людей более подробно.
Воскресенье 17 октября 2004
  Wyrm - является наиболее сильным воздушным юнитом в WarCraft 3, и к тому же и более униврсальным, нежели химеры - ночных эльфов. Запас здоровья позволяет ему оставаться живым долгое время, даже и в противостоянии с камикадзе орков и драгон хавков людей. В своей стратегии я делаю основной упор на этого мощного юнита, позволяющего взять превосходство в решающий момент. Итак, скилл ордер:

  • Skill Order:

  • Cript Lord

    Carrion Beetles
    Spiked Carapace
    Carrion Beetles
    Impale
    Carrion Beetles
    Locust Swarm
    Impale


    Dead Knight

    Death Coil
    Unholy Aura
    Death Coil
    Unholy Aura
    Death Coil
    Death Pact
    Unholy Aura


    Используемые сокращения:

    CL - Cript Lord
    DK - Dead Knight
    BM - Blade Master
    Ter - Технический уровень

  • Универсальный Build Order: *

    Данный билд ордер, в большинстве описанных случаев, подойдет вам - как в игре против орка, так и в сражении с хуманом.

    Ter 1
    Вариант постройки зданий от
    Durandal. Как плюсы можно
    отметить -хорошая защита от
    хараса, минусы - плохая
    защищенность от раша и
    застройки орка.

  • Аколиты - золото, гуль - лес, заказываем два аколита
  • Крипт
  • Зиггурат
  • Алтарь
  • Грейвярд
  • Заказываем героя - CL
  • Три гуля, когда крипт готов
  • Как два гуля готовы - аколит
  • Как только есть деньги и лес - Aпгрейд главного здания.
  • При постройке героя отправляем его - к кладбищу, герой делает жуков.
  • Первый жук на разведку, (обход всей карты) с конечной целью на CL
  • Далее еще зигурат.
  • Апгрейд одного зиггурата до башни духов (spirit tower)
  • При постройке еще одного зигурата - еще spirit tower.
  • Постройка паука, ралли поинт на героя.
  • Алтарь - ралли поинт на героя.
  • Герой идет на криппинг.

    Мой вариант расположения
    зданий: база легко блокируется,
    хорошая защищенность от раша,
    две башни и главное здание
    могут поражать одного юнита
    одновременно.
    Ter 2

  • После апгрейда главного здания - сразу второй грейд.
  • Dead Knight
  • Зигурат
  • Жертвенник
  • Зигурат
  • Зигураты ( до 70 еды )

    Ter 3

  • После второго грейда главного здания:
  • Два бониярда, ралли поинт на Dead Knight.
  • Аколит в шейда
  • Аколит
  • Два Wyrm's
  • Два Wyrm's
  • Апгрейд на атаку
  • Два Wyrm's
  • Апгрейд на защиту либо сети пауков
  • Зигурат
  • Грейд на атаку и защиту для пауков и вирмов
  • Пауки до 90 лимита
  • Зигурат ( до 90 еды )

    * Обратите внимание, что при игре против орка, билд ордер может координально измениться ( читайте Борьба с Вивернами и первый этап разведки ).

    Игра против Орды.

    Кого избрать для первого
    этапа разведки, решать вам:
    аколит, гуль или жук.

  • Первый этап разведки

    При игре против орка он очень важен, и его можно произвести и не дожидаясь постройки CL, используя гулю или свободного аколита, тогда вы будете раньше осведомлены о том, что орк решил пойти в Виверн.

    Посылаем первого жука на обход карты, как готовы еще четыре жука - идем на криппинг. Крипаем всех средних крипов, но не у рудников - вы еще не так сильны, реже - зеленых крипов (если попадутся по дороге).

    При появлении Dead Knight - крипаем у рудников со средними крипами.

  • Ваши задачи в ранней игре:

    - Следить за базой: не потерять аколитов во время ранних атак BM или Farsear.
    - Не потерять героев и паука, стараться не вступать в контакт с противником, если вы слабее его.
    - Разведать во что пошел орк: ( виверны, гранты, катапульты, райдеры, хеад хантеры, шаманы, возможно Exp ).
    - Крипинг и еще раз криппинг. К финальной битве нам понадобится CL c Impale.
    - Следить, чтобы орк нас не застроил раньше времени.
    - Стараться сберечь свиток телепорта до появления Wyrm's.
    При появлении двух Wyrm's
    переходим на крипов
    высокого уровня.
    - При появлении двух Wyrm's переходим сразу на высокоуровневых крипов - их мы должны собрать их всех и к тому же первыми.

  • Борьба с ранними атаками (харрасом).

    Чаще всего вы столкнётесь с фарсиром, атакующим ваших аколитов при помощи волков. Сфокусируйте все ваши войска на волках и вынудите фарсира зайти во внутренний периметр вашей базы. Там окружайте. Не давайте убить ваших аколитов, можно использовать определенную застройку, либо тренируйте микро. Окружать героя можно и используя тех же аколитов. Учитесь блокировать вход на базу при приближении врага - это в дальнейшем позволит сохранить аколитов, и не подорвать вашу экономику на ранней стадии матча.

    Борьба с харрасом Блейдмастера - скорее прощё: можно отстроить магазин и использовать - reveal dust. Башня неруба так же поможет убегать вашим аколитам от этого нехорошего человека.

    Если нет харраса-орк скорее всего пошёл в ground-войска - это уже пол пути к победе.
    Барак + лавка или два барака
    - наземные войска, возможно
    будет раш катапультами
    и грантами

    Если орк крипится - криптесь и вы, не упускайте свой шанс, но и не забывайте про разведку, совершая набеги жуком к нему на базу.

    Если харас фарсиром, и грантов с ним нет и не предвидется - вероятнее всего он идет в виверн.

  • Анализируем разведданные.

    Итак что мы можем увидеть в начале грейда нашего главного здания у врага на базе:
    - Барак + лавка или два барака - наземные войска, возможно будет раш катапультами и грантами, возможно рейдеры.
    - Бараков нет, идет грейд главного здания - орк уходит в виверн реже - масс рейдеры или очень редко рейдеры + виверны.

  • Делаем выводы:

    При первом варианте ( наземные или смешанные войска ) мы идем в Wyrm's и крипимся, ждя его первой атаки.
    Бараков нет, идет грейд главного
    здания, харас фарсиром -
    противник идет в виверн.
    Второй вариант можно решить только уйдя в пауков - битва драконами против виверн даст нам шанс на победу 50/50%, к тому же при грамотном использовании самоубийц, его шансы заметно возрастают. О борьбе с вивернами я напишу в конце описания игры с орком.

    Далее нашей задачей на ближайшие несколько минут станет максимальная прокачка героев и проведение следующего этапа разведки.

    Середина игры

  • Итак, результаты разведки:

    1. У орка ground войска ( до 6 хеад хантеров ) и нет воздуха. При получении 4 Wyrm's немедленно берем с леса гулей и атакуем, по возможности строим еще пауков и 2 Wyrm's. Наша цель его база, и в первую очередь borrows. Исход этой атаки скорее всего будет победа. При риске потерять хотя бы одного дракона - лучше отступить и вернуться практически сразу имея уже 6 Wyrm's и восстановленных жуков CL.

    2. У орка ground войска с хеадхантерами, рейдерами или вивернами. При получении 4 Wyrm's можно переходить к открытым действиям: Совершайте рейды на его базу при поддержке Dead Knight и его ауры скорости, уничтожайте все что сможете и вовремя отступайте. Стройте все по описаному билду и не забывайте крипится. Получив в свое распоряжение 6 Wyrms и пауков до лимита 80 - 90, берем гулей с леса и атакуем его армию ( базу ).

    3. У орка появились самоубийцы ( масс самоубийцы ) Делаем грейд паутина, для пауков. Крипаемся, строим Wyrm's до 6, строим пауков до лимита 90, попутно делая 2 - грейда на атаку и 1 на защиту. Когда все готово можно атаковать. Пауками хватаем самоубийц, Dead Knight лечит Wyrm's, и убивает тех кто попался в сети, это дольше но это тоже путь к верной победе.

    Рейд на базу орка прошел
    успешно: от borrows
    не осталось и следа.
    4. Орк строит экспанд ( либо построен ) - варианта два, выбирайте какой больше подойдет:

    Первый - замедление его развития - CL + жуки - атака экспанда, через пару секунд после его ответных действий ваш другой отряд Wyrm's + Dead Knight - приступает к уничтожению borrows на базе врага. После такого рейда он обречен.
    Второй - атака экспанда всем отрядом, предпочтительнее если вы пропустили его постройку и он защищен, далее рейды на его базу.

    Вашу армию можно дополнить и другими типами юнитов, заменив ими пауков, но пауки будут универсальнее и с ними вы будете готовы к любой неожиданной ситуации.

    Не медлите с первым рейдом драконами - после 3 апгрейда как правило орки делают грейд на защитные здания.

    Вы наверное спросите когда вам строить эксп ? Я отвечу - если вы все делаете правильно он вам и не понадобится, к тому же это хорошо, когда противник постоянно занят его поиском. :)

  • Tower Rush

    Кто не в курсе - это одна из излюбленных стратегий орка - застройка башнями. В последнее время она встречается не часто, и бороться и с этим конечно можно. Если вы вовремя заметили постройку башен, уничтожаем их при помощи всех доступных на базе войск. Если они построены - не тратим зря ценных гулей. Как правило, к приходу катапульт, в вашем распоряжении будут два Wyrms. Стратегия здесь проста - CL, жуки и паук атакуют катапульту. Подошедший с тыла DeadKnigt и два Wyrms уничтожают ее (если враг отвел катапульту назад), затем атакуют башни, грантов. В момент атаки можно вывести и гулей, но не раньше, иначе вы потеряете их. Продолжайте строить Wyrms с точкой сбора на герое. Раненых юнитов - отводим к нашим башням, гулей на лес, лечим исключительно Wyrms и CL, и главное не теряем их. Как правило все Tower Rush заканчиваются поражением орка.

  • Боремся с вивернами

    Борьба с вивернами: пауки,
    две статуи, герои
    высокого уровня.
    Первый, универсальный вариант развития я описал выше, а второй довольно стандартен - пауки до 50 лимита + две статуи, незабываем крипаться, и обязательно ставим эксп. Грейд главного здания делаем несколько позднее, обязательно продолжаем разведку. Наиболее подходящее время для вашего нападения - после его первого теха, когда он еще не успел настроить много виверн и сделать большинство грейдов.

    И напоследок, несколько советов по борьбе с вивернами:
    - При атаке не забывайте фокуссировать огонь нескольких пауков на одной виверне.
    - Не давайте вивернам улететь далеко от бестиариев.
    - Если он решил игнорировать ваше присутствие на базе, сносите все borrows, без них он обречен.
    - Купите зелье неуязвимости для Dead Knight, если будет такая возможность.
    - Ставя эксп используйте череп из магазина, устанавливая защитные башни заранее.

    Игра против HUMAN.

    Игра с Human'om мне представляется более простой - игроки в своем большинстве стабильны в своей игре и более предсказуемы, нежели игроки за Орков. Стратегии Альянса крайне статичны и не предусматривают каких либо нестандартных ходов для достижения победы. В следствие этого многие игроки за Альянс пренебрегают разведкой или делают ее менее тчательно.

    Как и ожидалось, противник
    пошел в стандартный билд.
    Здесь он бессилен
    и вынужден отступить.
    С приведенным выше билд ордером, отбить все раши Human'a довольно просто, даже без использования телепорта. Харас Архимагом так же не мешает крипингу - для защиты базы вполне хватает гулей. Некоторую сложность представляет средняя часть игры (подробный универсальный билд ордер можно посмотреть выше): При получении двух драконов мы стараемся не "нарываться" на отряд Human'a если в этом нет необходимости - наша первая задача - высокоуровневые крипы, а так же сохранение своих карт в тени ( не злоупотреблять полетами драконов над областями, которые сможет увидить противник )

    Если задача выполнена - противник вероятнее всего идет в футманы / райфлы, затем сорки и присты, реже кнайты, возможно увидив вашу линию обороны - артилерия, и конечно установка экспа. В этом варианте вы развеете все его надежды на победу, при получении 6 Wyrms и раскачке CL до 4 ур. с Impale.

    Если ваш противник не забыл про разведку, или ему посчастливилось встретится с вашими драконами раньше - он скорее всего, пойдет в драгонхавков, реже вертолеты или танки. В этом случае вы должны продолжать раскачку и всегда при герое - иметь свиток телепорта, на случай попадания в ловушку к драгон хавкам. При возможности совершать набеги DeadKnight + Wyrms на его эксп ( базу ) уничтожая башни и рабочих. В это время вы строите пауков до лимита 90 с обязательным грейдом на сеть(если противник строит хавков или вертолеты).

    При наборе отряда до 80 - 90 лимита нападаем на эксп - если таковой имеется, в противном случае на базу врага.

  • Выбор целей:

    - Для пауков
       Приоритетными целями являются хавки, накладывающие сети на Wyrms ( сети спадают )
       Не мене важные цели - вертолеты, грифоны - вы должны задержать их и маневрировать Wyrms и конечно же армией, но не увлекайтесь этим.
       Танки - просто игнорируйте их, в крайнем случае отводите Wyrms из под их огня ( по возможности на другие войска, или базу врага, убивая рабочих, в процессе боя )
    - Гули
    Эксп уничтожен, противник
    дает последний бой.
    Райфлы, наземные войска
    - Жуки
    Драгон хавки, грифоны, райфлы, наземные войска
    - Wyrms
    Сфокусированный огонь:
    Хавки, герои.
    Сплешь:
    Наземные войска, исключение - танки
    - Cript Lord
    Импайл на группу - райфлов и героев ( повторить n раз до наступления смерти )
    - DeadKnight
    Лечение Wyrms, Cript Lord ( не тратим зря ману на гулей и пауков, лечим пауков в конце схватки, в крайнем случае отводим раненых из под огня ).

    Общие советы:

    - По исходу этого боя, решается ваша победа. Если микро не хватает - купите по пути неуязвимость для DeadKnight.
    - Используйте шейда перед атакой - разведка вам не помешает
    - Используйте голограммы если они есть в наличии у героев, увеличив количество Wyrms до 3 - 6, это ускорит вашу победу.
    - Если вы видите что исход боя не так очевиден ( неудобная позиция для боя ) - используйте телепорт и нападите еще раз, но медлить с этим не стоит.
    - При игре против орка, полезно будет провести первый этап разведки гулей, чтобы быть готовым к возможному его уходу в виверн.
    - Никогда не играйте одной стратегией. Переодически проверяйте, в какие юниты пошел противник, чтобы построить верную контру. Старайтесь больше импровизировать и пробовать себя и в других расах, только тогда вы найдете новые эффективные решения (обязательно воспользуйтесь таблицами эффективности, для составления вашей армии).

    Усиление предложенного билда.

    Этот пункт охватывает как и сражения с human, так и битвы с orc, с игроками высоких уровней. Приведу основные советы, которые помогали мне сломить сильных противников в более сложных ситуациях.
    - Дополнение билд ордера - строим зигурат до лимита 100 и достраиваем одно на ваш выбор:

    - Постройка гулей + ярость - в качестве усиления ваших наземных войск.

    - Храм проклятых
    банши - своим проклятием они заметно снизят эффективность многих связок, например - виверн (особенно под блуд ласт )
    банши - магический щит - ставим на драконов, при игре против human, c большом числом магов и драгонхавков

    - Бойня
    Абомы - помогут при большом числе райфлов или хеадхантеров, хороши в вашей связке наземных войск ближнего боя и в качестве отличного щита для пауков.

    - Бойня + Магазин
    Статуи - о универсальности этого юнита знают все, замечательное средство для тактики Hit and Run, ваши войска будут здоровы на все 100, и мана героев не обмелеет :)

    Реплеи.

    К своей стратегии я прилагаю четыре реплея, два для версии 1.16 и два для 1.17 Все реплеи записаны в Ladder Solo ( 1x1 ), на картах Lost Tample и Twisted Medows, с опытными игроками за орду и людей.

    STAS[CK] vs Dunamic-Duo,Gx.Train    1.16   186 кб

    STAS[CK] vs CoB-TEaSE,Eclipse)         1.17   129 кб

    Вместо заключения.

    В конце своего рассказа, я предложу вам пару таблиц эффективности, которые заинтересуют многих любителей этой игры. Начну с небольшого вступления и приведу ответы, на сразу возникающие вопросы:

    Что это за таблицы спросите вы ?
    - Отвечу: они позволят вам узнать эффективность одного юнита, относительно другого т.е. довольно просто находить нужного вам контр юнита, составляя свою армию в соответствии с армией врага.

    Как происходит расчет эффективности ?
    - Расчет охватывает все параметры боевой системы игры, с учетом штрафов на типы брони, наиболее часто используемые грейды и "врожденные" умения.
    - Сравнение полученных в расчете параметров идет не один на один, а по количеству занимаемого лимита, т. е. если берем одного абоминейшена, то противопоставляем ему два хеадхантера. Из таблицы видно что абоминейшен сможет убить двух хеад хантеров (без грейда) и у него останется еще здоровье.

    Что обозначают эти цифры и цвет ячеек в таблице ?
    - Каждая из них показывает, в каком соотношении закончится поединок между войсками соответствующего типа, если по лимиту они равны.
    - По цвету ячеек можно так же определять, с каким перевесом окончится поединок, прочитав комментарий напротив изображений ячеек ( в расположенной схеме справа ).
    - Цвет рамок каждого бойца в таблице указывает - после какого улучшения главного здания будут доступны те или иные юниты ( зеленый цвет - первый тех уровень, золотой - второй, красный - третий тех ).
    - Значок >>> указывает на обсолютное превосходство нашего юнита, бой этой пары юнитов для вас завершиться без потерь.
    - Значок > показывает, что ваш юнит так же не пострадает, но убивать этого врага будет относительно долго.
    - N/A - указывает что нельзя определить их эффективность - друг другу эти юниты не нанесут никаких повреждений.

    Таблица:
    Нежить против Орды

    Таблица:
    Нежить против Людей

    Отдельное спасибо выражаю Exorcizt и Katmai за помощь в нахождении материала, для составления данных таблиц.

    © Citadel, by STAS[CK] 2004

    Используются технологии uCoz