31 05 03 @ MaxQ,STAS[CK],SGI В ожидании третьего пришествия - DOOM3: The Legacy.
Вступление
В нашем обзоре мы впомним прошлую Е3 и показ на ней вступительного ролика DOOM3, и в интерьвью
поговорим с создателями, о том, какой будет DOOM3 к моменту его выхода. Во второй части обзора будет рассказано о графических возможностях
игры по выходившей не так давно Альфа - версии, а также о ее настройке.
В прошедшем году, с 22 по 24 мая в Лос-Анджелесе проходила крупнейшая выставка "достижений интерактивного хозяйства" -
Electronic Entertainment Expo (или попросту E3). Это мероприятие не только даст сто очков форы всем конкурентам, E3 можно с
полным правом считать центром игровой вселенной. Практически все компании, работающие в индустрии электронных развлечений,
так или иначе были представлены в гигантском экспоцентре Convention, что находится почти в самом центре Лос-Анджелеса.
Редакции посчастливилось побывать на этом грандиозном шоу, и мы представляем вашему вниманию отчет о самом значительном
проекте, который был продемонстрирован на E3.
Doom III: The Legacy
Безусловно, демонстрация DOOM III: The Legacy от ветеранов игровой индустрии из id Software была ключевым событием всей E3
того года. Очереди к стенду Activision, в котором находился уголок id Software, выстраивались просто километровые -
демонстрация полноценного игрового ролика (длительностью 11 минут) проходила за закрытыми дверями на очень стильно
оформленном стенде, который был больше похож на марсианскую базу (на стенах даже была надпись UAC - ветераны "Дума"
наверняка вспомнят эту аббревиатуру). Однако для избранных представителей прессы (в их число вошли и мы) были устроены
специальные показы с последующим интервью с разработчиками из id Software! Естественно, что в самый первый же день выставки
я устремился к стенду DOOM III, и после проверки бейджей всех прибывших представителей прессы впустили на эту
импровизированную "марсианскую базу", где был оборудован полноценный кинотеатр с тремя рядами для зрителей, большим
проекционным экраном и цифровым звуком Dolby Digital. Запуск DOOM III был обставлен очень эффектно - за скамейками стоял
большой пульт, очень похожий на пульт управления космическими кораблями в фантастических фильмах. Когда все зрители
расселись, представитель id Software предупредил, что все, что мы увидим на экране, рендерится в реальном времени и не
является заранее отснятым видеороликом. Потом он по очереди щелкнул десятком тумблеров на правой панели. Экран медленно
погас и…
Невероятно. Потрясающе. Сногсшибательно. До жути и литров холодного пота СТРАШНО! Список хвалебных эпитетов можно продолжать
бесконечно, а наречий, которыми можно было бы описать мои чувства при просмотре Doom III, не хватит ни в одном языке мира.
Это были одиннадцать минут, которые снятся мне до сих пор в кошмарных снах, и я ничуть не утрирую. Я думал, что знаю, что
такое страх в компьютерных играх - ведь я играл в Thief, System Shock 2, Alien vs Predator, Resident Evil, Silent Hill и
тому подобные проекты, где есть элементы хоррора. Создатели Doom III заткнули за пояс все эти "страшилки", а также Хичкока,
Лавкрафта и Кинга вместе взятых. Doom III - это не игра "на тему", это не удачное использование знакомых элементов, это не
"шутер от первого лица". Это революция. Революция не только в жанре - во всей индустрии компьютерных игр.
2145 год, Марс. На посту военной базы UAC стоят два пехотинца, лениво обсуждая последние новости и жалуясь друг другу на
скучную солдатскую рутину. Мимо них проходит ученый, который явно нервничает и очень спешит. Воровато оглянувшись в сторону
охранников, он подходит к пульту связи и сообщает, что все готово, но есть кое-какие сомнения по поводу последствий… Грубый
и хриплый голос обрывает ученого, говоря, что это не его ума дело. Внезапно в одной из комнат военной базы начинает
происходить что-то пугающее: вспышки света, левитация предметов, и очень странный шум - так стрекочет электрическое
устройство, в котором произошло короткое замыкание. Звук нарастает и… Внезапно одна из стен комнаты практически взрывается,
а за ней открывается… обнаженная плоть, которая постепенно принимает форму ужасного, уродливого лица, искаженного злобой и
ненавистью. ОНО открывает свою пасть, и оттуда вылетают горящие полупрозрачные черепа, издающие протяжный, кричащий и жуткий
свист. Один из солдат, которого мы видели чуть раньше, не успевает даже обернуться, как один из черепов с хрустом вгрызается
ему в спину. Лицо бедняги наполняется болью, затем внезапно он превращается в зомби, и налитые кровью глаза бывшего человека
с жадностью оглядываются в поисках очередной добычи…
Все это выглядело как жуткий и невероятно страшный фильм, (при этом не забывайте - все рендерится в реальном времени на
движке игры), и за несколько десятков секунд успело напугать всех присутствующих. Но это был ВСЕГО ЛИШЬ вступительный ролик.
Все, что происходило на экране в течение последующих десяти минут, было еще страшнее - это была демонстрация игрового
процесса. Вот камера выхватывает лифт, спускающийся из казарм на самый нижний этаж базы. В лифте стоит пехотинец в боевом
костюме, его лицо выражает одновременно неудовлетворение, злость и… страх! Да, именно страх! Он скалит зубы, оглядывается и
надевает шлем. Пафосный голос за кадром говорит, что между Адом и Землей стоит лишь один человек. Начинается игра...
Интервью: Джим Доз и Мол Блэквэлл отвечают на вопросы.
Джим Доз, программист id Software: "Главная цель Doom III - это напугать игрока и заставить его забыть о том, что все это
происходит на экране монитора. Мы хотим, чтобы даже выключив игру, человек постоянно помнил о всем том, что происходит ТАМ,
чтобы для него Doom стал новой реальностью". Безусловно, id Software это удалось. Более того, они перевыполнили свой план -
Doom III не просто пугает, он пугает до дрожи в конечностях. Общий антураж и оформление уровней сделаны таким образом, что
игрока постоянно преследует ощущение опасности в каждой тени, за каждым углом и даже за каждой стеной! Почему стеной? Вот
один игровой эпизод: вы заходите в коридор, по стенам которого протянуты трубы, и из них с характерным шипящим звуком
вырываются клубы пара. Вы делаете несколько шагов вперед, и внезапно трубы на стене слева начинают выгибаться, затем с
треском лопаются (при этом части труб разлетаются в стороны с соблюдением всех законов физики), а из-за стены показывается
голова злобного чудовища, очень похожая на приплюснутый череп с громадными челюстями и БЕЗ ГЛАЗ! Монстр с трудом выбирается
из-за стены, хищно поводит головой из стороны в сторону, затем, увидев вас, подбирает задние конечности, которые "сделаны"
из металла (!), и прыгает на вас! Все это сделано настолько пугающе РЕАЛЬНО, что при просмотре на E3 девушка из CNN,
сидевшая в первом ряду, вскрикнула и упала в обморок (и это не шутка)! Анимация, модели, физика реализованы настолько
реалистично, что просто не верится, что это игра. "Да, совершенно верно", - комментирует дизайнер id Software Мол Блэквэлл.
"Мы всегда хотели создать по-настоящему кинематографический антураж, анимацию и графику. Это стало возможным только теперь,
с новыми технологиями GeForce 3 и ATI Radeon. И мы собираемся создать такую атмосферу, которая приведет к невероятной
степени погружения игрока, мы заставим его поверить в реальность происходящего".
Пожалуй, одну из самых главных ролей в создании ужасающей атмосферы Doom III играет система освещения. Тени впервые в
истории компьютерных игр обсчитываются для КАЖДОГО пикселя на экране, что позволяет разработчикам Doom III создавать сцены,
целиком основанные на игре света и тени. Вот пример (опять же, показанный на E3): вы видите, как в одну из дверей кто-то
(или что-то) тащит за собой труп. Вы заходите следом и оказываетесь в ванной. Внезапно камера "отделяется" от игрока и
осторожно "заглядывает" за угол. На потолке качается лампа, и свет от нее точно так же, в соответствии со всеми законами
оптики падает поочередно то на одну стену, то на другую (рассказывать бесполезно - ЭТО нужно видеть, и это само по себе
создает потрясающий эффект присутствия в игре). На полу сидит тот самый монстр с приплюснутым черепом (как выясняется
позднее, в разговоре с id Software, это новая инкарнация легендарного pinky demon, известного у нас как "розовая свинья").
Под его огромными лапами, истекая кровью, лежит труп. Камера медленно приближается к зверю, и вот он уже хищно подтягивает
к себе добычу лапой, облизывается и, издав ужасающий рев, вгрызается челюстями в несчастного усопшего…. Игра света и тени в
этом эпизоде была настолько впечатляющей, что в этот момент легко было поверить, что мы смотрим не фрагмент из игры, а
кинофильм с потрясающими спецэффектами.
Однако, этот эпизод вызвал у меня множество вопросов. Первый из них - неужели в Doom, который всегда славился своим
бескомпромиссным и ураганным экшеном, теперь появились видеовставки?? "Да, это так", - отвечает Мол Блэквэлл. "В особо
ответственных моментах мы будем использовать прием "отъезжающей камеры", чтобы усилить впечатление и испугать игрока еще
сильнее. То есть, фактически такие фрагменты мы будем использовать для нагнетания страха, а иногда для пояснения
происходящего. Таких эпизодов будет не так много, и мы сделаем все возможное для того, чтобы они стали неотъемлемой частью
игры. Поверьте, у вас не возникнет желания их пропустить".
Хорошо, но как тогда понимать слова Блэквэлла "для пояснения происходящего"? Неужели в Doom III будет полноценный сюжет?
"Точно", - улыбается Джим Доз. "Более того, он вас шокирует. Сценарием Doom III у нас занимается отличный парень Мэтью
Костелло, он придумал сюжеты для 7th Guest и 11th Hour. При этом мы прекрасно понимаем, что многие игроки, особенно горячие
поклонники первых двух Doom'ов, не захотят вникать в перипетии сюжета и выяснять, что же на самом деле происходит на военной
базе на Марсе. И мы не будем их заставлять - всю игру можно пройти, ни разу не задумавшись о сюжете, а лишь отстреливая
толпы исчадий ада. Однако, как говорится, любопытствующий да узнает".
Несмотря на то, что ребята из id Software не хотели раскрывать подробности сюжета, в разговоре все же выяснились некоторые
детали. Действие Doom III целиком происходит на Марсе, примерно в то же время, когда начались события первого Doom. Значит
ли это, что Doom III можно считать не продолжением, а скорее римейком первой части? "Ну, в общем да", - признается Джим Доз.
"Представьте себе, что Doom I и Doom II никогда не было. Наша новая игра - это не пересказ старой истории (которой, как вы
помните, фактически и не было). Это - Doom, каким он должен быть: до жути страшный, загадочный и невероятно затягивающий".
Причем, как мне удалось выяснить, главным врагом героя Doom III является… само Зло!
Игровой процесс, столь привычный ветеранам шутеров от первого лица, также претерпит изменения. Но лишь в той степени,
которая необходима для большего погружения игрока в мир Doom III. В частности, очень характерен следующий игровой эпизод: вы
бежите по коридору, только что уничтожив толпу зомби. И вдруг перед вами возникает тень, огромная тень чудовища, который
приближается из-за угла (вот оно, еще одно применение революционной системы освещения - по теням вы можете определять
нахождение монстров задолго до визуального контакта!). Вы понимаете, что у вас нет патронов, чтобы сражаться, и быстро
ныряете в сторону, в спасительную темень, и сжимаетесь в углу. Слышны тяжелые шаги, затем из-за поворота показывается
огромный монстр, похожий на адскую помесь робота и демона из преисподней. Он проходит по коридору, вдруг останавливается,
принюхивается и обводит взглядом весь коридор, поблескивая желтоватыми глазами (честно признаюсь - в этот момент у меня по
спине пробежали мурашки). Не увидев вас, он продолжает свой путь, глухо урча и царапая когтями по полу… "Так же как и в
случае с сюжетом, мы оставили игроку свободу выбора", - комментирует Жан-Поль Ваврен, программист id Software. "Вы можете,
как и раньше, храбро выпрыгнуть навстречу чудовищу и начать пальбу со всех рук. А, например, когда у вас мало патронов или
здоровья, вы можете спрятаться или поискать другой путь, не вступая в битву с превосходящими силами противника".
Монстры в Doom III, как я уже упоминал, просто поражают своим внешним видом и великолепной анимацией (к сожалению,
статическим скриншотам ее не передать). Но сразу же по спине пробегает холодок - неужели мы получим новый Unreal, где врагов
будет немного, и все они будут специально обучены для долгих дуэлей с игроком? "Да нет, конечно", - смеется Мол Блэквэлл.
"Это же Doom, черт возьми! Конечно, мы не будем повторять Serious Sam, где на вас постоянно нападают толпы одинаковых
чудовищ. Однако монстров у нас будет достаточно - иногда они будут нападать по одному, а иногда - и целыми десятками. Мы
хотим, чтобы вы не знали, что ждет вас за каждой дверью, и готовились к каждой схватке как к штурму Бастилии. Doom III
постоянно будет держать вас в страхе и напряжении". Чудесно! Значит, концепция Doom не исчезла, а просто получила дальнейшее
развитие! Но какая же конфигурация компьютера потребуется для одновременного отображения десятков монстров, которые предельно
детализированы? Как вообще такое возможно? "Фокус в том", - хитро прищурившись, говорит Джим Доз, "что на самом деле мы очень
активно используем технологию bump mapping (наложения рельефа). Поэтому реально наши персонажи состоят из сравнительно
небольшого количества полигонов, зато почти все текстуры на них рельефные. Это и позволяет нам отображать довольно много
потрясающе выглядящих монстров на экране безо всякого замедления работы компьютера. Кстати, говоря о конфигурации, я бы
хотел уточнить еще и следующее - считайте, что на видеокартах класса ниже GeForce 3 вы увидите не Doom III. Отключив
попиксельное освещение и bump mapping, вы сразу же лишитесь половины игры, и это не преувеличение. Хотя теоретически
запустить Doom III можно и на первых GeForce, я вам ОЧЕНЬ советую обзавестись видеокартой на базе GeForce 3 или выше".
Говоря о разнообразии чудовищ в Doom III, Мол Блэквэлл отметил, что в игре будут как уже известные монстры (в ролике были
показаны: зомби, pinky demon, злобная обезьяна-имп, летающие черепа и кибер-демон), так и совершенно новые твари. Однако
даже монстры из первых Doom'ов будут полностью переделаны - в частности, всем известный имп (та самая коричневая обезьяна,
которая швырялась огненными шарами) теперь выглядит как мутировавшее шимпанзе! Ужасная пасть со стекающими каплями слюны,
волосатые четырехпалые лапы и повадки настоящего примата - если вы находитесь на расстоянии примерно трех метров, имп
приседает, собирается в комочек и молниеносно прыгает на вас, кусаясь и царапаясь (способность метать огонь, впрочем, также
никуда не делась). "Да, наш аниматор Фред Нильсен - просто гений", - говорит Джим Доз. "Раньше он работал в Голливуде, в
частности, над мультфильмом "Шрек". И о его умении вдохнуть жизнь в самые невероятные создания ходят легенды. Мы очень рады
тому, что Фред работает с нами над Doom III".
Еще один немаловажный вопрос - как там с искусственным интеллектом? Монстры по-прежнему будут давить игрока числом? "Не
совсем так", - отвечает Жан Поль Ваврен. "У нас будут разные твари, как тупые, так и находчивые, которые будут вести себя
по-разному. Однако определенно могу сказать, что поведение всех чудовищ будет максимально правдоподобным. Что это значит?
Вот представьте себе, что вы подходите на улице к незнакомому человеку и спрашиваете у него, который час. Вы же не ожидаете,
что он тут же станцует вам джигу или начнет декламировать избранные строфы из Шекспира, правильно? Он либо скажет вам,
который час, либо ответит, что часов у него нет. Так и монстры в Doom III - они будут вести себя как самые натуральные
монстры, и не будут бегать от вас по углам или переговариваться со своими соратниками по рации. Их цель - это уничтожить
любое живое существо, для них ваш страх - это приманка. Таким и будет их поведение, с той лишь разницей, что нападать на вас
они будут по-разному, в зависимости от своей находчивости и по-настоящему звериной хитрости".
И последняя, шокирующая информация о персонажах Doom III. Говоря с Молом Блэквэллом о сюжете, я не преминул спросить его о
возможном наличии NPC. "Да, NPC в Doom III будут", - ответил Мол. "Их будет не так уж и много (сами подумайте, сколько
выживших может остаться в колонии на Марсе, когда вокруг рыщут толпы кошмарных чудищ в поисках добычи?). Однако на своем
пути вы встретите персонажей, с которыми сможете пообщаться. Более того, они могут даже попросить вас что-либо сделать
(принести еду, например, или убить монстра, патрулирующего их жилище), а взамен открыть вам проход в потайную комнату или
отдать драгоценные патроны. Впрочем, это лишь незначительный элемент игры, и опять же, мы его используем для того, чтобы
заставить игрока поверить в происходящее".
Уровней в Doom III, по словам Мола, будет около 30 (возможно, немного больше). Все они будут огромными, и будут построены
таким образом, чтобы максимально передать жуткую атмосферу страха и напряжения, когда вам противостоит само Зло, и вы не
знаете, что ждет вас впереди. "Это очень тяжелая работа - создавать уровни для Doom III", - делится Джим Доз. "Дело в том,
что мы используем очень много эффектов, которые ранее были прерогативой кинематографа - та же игра света и тени, например.
Поэтому нам приходится уделять очень много внимания различным элементам архитектуры, отделке помещений, источникам света,
даже мебели - все должно служить тому, чтобы максимально напугать игрока. В этом нам очень помогает система обсчета физики,
над которой работает Жан-Поль".
И в самом деле, физика в игре максимально приближена к реальности. Приведу два примера - вы стреляете по полкам, на которых
стоят коробки с бумагами, железные ящики и прочее барахло. Пуля проделывает дыру в картонной коробке, пролетает насквозь и с
визгом рикошетит от дальней стены, а коробка от удара подпрыгивает и, переворачиваясь, падает на пол. Выглядит это
завораживающе! Другой пример - расстрел зомби на лестнице. После того, как вы всадили в чудовище всю обойму, оно падает и
катится вниз по ступеням, причем именно так, как катился бы по лестнице человек в реальной жизни.
Кроме того, по словам Джима Доза, в Doom III будут не только коридоры и помещения военной базы. Неужели уровни на свежем
воздухе с ландшафтами Марса? "Да, совершенно верно", - подтверждает Джим, - "у нас будут в том числе и открытые уровни. Но
я не буду говорить, сколько у нас будет в финальной версии замкнутых помещений, или прогулок по поверхности планеты. Не хочу
портить вам впечатление. И потом, реализация открытых уровней для нас - не самоцель. Их будет ровно столько, сколько нужно
для игры, и мы не собираемся делать такие уровни только потому, что это модно".
И наконец, о многопользовательской части. Будет ли мультиплеер? "Мы прилагаем все свои усилия, чтобы создать незабываемый и
действительно революционный одиночный режим", - говорит Джим Доз. "Поэтому к моменту выхода игры вам будет доступен только
стандартный deathmatch. Впрочем, вполне возможно, что впоследствии появятся новые режимы, однако сейчас я ничего
определенного сказать не могу. Все-таки наша главная задача - сделать Doom III потрясающей игрой для одиночного прохождения,
использовав все возможные и невозможные технологические достижения, и соединив их с захватывающим сюжетом".
До того, как я увидел Doom III, я очень боялся, что то впечатление, которое появилось у меня после просмотра первых
видеороликов с MacWorld Expo и GDC, исчезнет. Что мои ожидания и мечты увидеть по-настоящему страшную и жуткую игру в лучших
традициях жанра хоррор разлетятся вдребезги. Что я увижу всего лишь еще один шутер. Однако ветераны из id Software в
очередной раз не только не обманывают ожидания поклонников, они превосходят их в сто крат. Doom III - это не просто
следующая игра от id. Это настоящая революция, какой стало появление первого Doom, или триумфальное шествие
"интеллектуального" Half-Life. Тысячу раз прав Джим Доз: Doom III - это именно тот Doom, каким он должен быть. Осталось лишь
сделать тотальный апгрейд компьютера и дождаться второй половины 2003 года…
Графика в DooM3.
Графика в DooM3 является самым неоднозначным аспектом. Я в этой статье решил взглянуть на все с
профессиональной точки зрения (это не значит, что я сам являюсь болшим профессионалом, просто я неМного
разбираюсь в 3-х мерной графике). Больно уж много стало в последнее время споров о том, где графика
круче и реалистичнее. И, к моему сожалению, большинство мнений ни на чем не основываются. Одни кричат, что Unreal2
rulez, другие, что S.T.A.L.K.E.R. всех порвет, т.д. Поэтому я хочу прояснить эту проблему.
Какие нововведения мы видим в DooM3:
1. Повсеместное использование рельефных (bump map) и "нормальных" текстур. Для тех, кто не знает, bump map- специальная текстура, которая хранит не цвет объекта, а его рельеф (неровность). Зная угол падения света на плоскость и зная нахождение выпуклостей и впадин, можно изменять яркость точек текстуры в разных местах так, что будет казаться, что поверхность неровная ("склоны" неровностей, которые расположены к источнику света делаются светлей, а которые от него- наоборот темней). "Нормальные" текстуры, впрочем, являются ухищрением Джона Кармака. Дело в том, что все модели DooM3 вначале рисуются в профессиональном редакторе, и затем уменьшается кол-во полигонов, а информация о пропущенных полигонах хранится в специальной "нормальной" текстуре. Она отличается от bump mapping тем, что хранит не выпуклости и впадины, а отклонение нормали (перпендикуляра) каждого текселя (точки текстуры) от перпендикулярного к грани направления. Это позволяет эмулировать с помощью игры света и тени очень сложные рельефы. А плюс к этому bump mapping используется для небольших шероховатостей (ткань, т.д.) и неровностей.
Блеск металлических частей задается картой бликов.
2. Повсеместное использование бликов и карт бликов. Каждая модель и все объекты теперь имеют блики, которые образуются от каждого источника света. Использование карт бликов позволяет делать разную интенсивность и цвет бликов в разных местах модели (например, блестят ногти, кишки и т.д.). Яркий пример- монстр Pinky.
Лампа на свету бледнее, чем в темноте.
3. Использование карт самосвечения. Позволяет делать очень эффектные светящиеся кнопки и мониторы. В темноте они будут смотреться очень ярко и сочно, а на свету более бледно, как в реальном мире.
Карты отражений
4. Использование кубических карт отражений (environment cube maps), просчитываемых в реальном времени. Они позволяют создавать мутные полупрозрачные отражения от стекол. Причем они работают очень быстро, т.к. появились давно, еще со времен Quake3. Правда, там они не изменялись, т.е. отражали заранее нарисованную сцену. Кстати пример отражения неба в воде тоже реализован с помощью этих карт.
Таким образом, общее число текстур в некоторых случаях доходит до 5 и даже 6 (цвет, рельефная, нормальная, бликов, самосвечения и отражения)!!! Движок DooM3 может получить изображение схожее, с 3DMAX-ом - профессиональным 3-х мерным редактором (не хватает только 64 битного цвета).
5. Динамические тени. Каждый объект, модель: трубы, механизмы, монстры отбрасывают от каждого источника света тени опять-таки на все 3-х мерные объекты. Это позволяет добавить очень много реализма в игру. Даже нос теперь отбрасывает тень на лицо! Многие говорят, что тени слишком черные и четкие. Да, это так. Но ведь они представляют копию Ray Traced теней из 3DMAX. Включите эти тени в 3DMAX, отрендерите сцену и получите такие же тени, как в DooM3. Неужели это не прорыв?! Все тени искажаются, в зависимости от поверхности, на которую падают, так же, как и в профессиональном редакторе.
Попиксельная детекция выстрелов.
6. Попиксельная детекция выстрелов. Очень редко встречается в играх, а если и встречается, то выстрелы всегда рисуются перпендикулярно поверхности модели. В DooM3 же играет роль не только, куда попала пуля, но и в каком направлении она вошла в 3-х мерную модель. При этом дырки в теле растягиваются и деформируются. Можно даже сделать царапину!
Реализация физики тряпичной куклы.
7. Физика: ноги моделей строго привязаны к земле, очень эффектное и правильное раскачивание лампы выстрелами, реализован эффект тряпичной куклы (rag doll), правда пока без силы трения. Rag doll - проработка скелета 3-х мерной модели после ее смерти. Модель изгибается, в зависимости от поверхности, на которой она лежит. Ну и коробки тоже очень естественно отскакивают.
Это не заранее нарисованный, как в остальных играх, зомби. Вначале я создал его на ящике с помощью команды spawn monster_zombie_fat_ragdoll, а затем убил его. Рука и нога монстра медленно съехали с ящика и повисли.
Это всего лишь самое основное в плане движка и графики, что я увидел в Альфе(!). Сравнивая с другими играми, могу сказать, что в stalker-e я не видел ни отражений, ни рельефных текстур, ни бликов, ни светящихся предметов. Тени размытые, но отбрасываются только моделью игрока, и только на окружающие предметы. Тени отбрасываемые частями карты на саму себя, скорее всего, нарисованы. Выстрелов на моделях я тоже не видел. И ничего не известно о реализации физики тряпичной куклы. Может быть, часть из этих эффектов и будет реализовано, но сейчас говорить, что сталкер по графике круче - просто глупо. Поиграл в Unreal2 и понял, что ничего нового по отношению к первой игре Unreal нет. Графика практически такая же. Ни одного из достоинств DooM-а в Unreal2 нет. Единственно меня озадачили скриншоты из Deus Ex 2. Там на одном из них мне показалось, что есть bump mapping, хотя на других я его не заметил. Тени тоже есть, но, кажется, они отбрасываются только на окружающие объекты.
Ну и насчет тормозов. Многие их несколько преувеличивают. У меня PentiumIII 733MHz, 256 RAM pc133, GeForce2 GTS 32Mb, материнка ASUS CUSL2-C, WindowsXP. И в тесте (настройки по умолчанию: с тенями и бликами, без звука, 800x600x32, т.е. даже очень приемлемые для игры) timedemo activate_demo1 мой компьютер выдает 10.3 fps. А ведь в 3D Mark 2001 SE моя конфигурация набирает всего 2700 очков, когда GeForce4 Ti4200 дает больше 6000. Другое дело, что DooM3- альфа, поэтому большого выигрыша хорошая система не дает, но мне кажется, что в конечной версии игры GeForce4+Pentium4+512RAM будут давать минимум 30 fps. Кстати, удивительно, но использование билинейной фильтрации вместо трилинейной сильно ускоряет игру, наверное, из-за большого кол-ва текстур (в консоли наберите: image_filter gl_linear_mipmap_nearest). Ну и еще, если у вас меньше 512 Mb оперативной памяти, то вам просто необходимо выключить звук, записав в конец файла autoexec.cfg (лежит в папке base каталога DooM3) set s_noupdates 1.
Все выше сказанное доказывает, что движок DooM3 обладает огромным потенциалом. Увеличивая в будущем число граней, можно получить более плавные тени, а увеличение кол-ва источников света сделают тени менее черными и контрастными. Ну а, увеличив раза в два размер текстур, можно получить такую детальную поверхность, как в настоящем фильме. Единственное, очень печально то, что вся красота DooM3 достигается только на большом разрешении. Если в остальных играх переход с 1024х768 на 640х480 практически не заметен, ну разве что плохо видно вдали и появляются ступеньки, то в DooM-е качество картинки резко падает. Представляете, качество резко увеличивается даже при включении антиалиасинга 4х (т.е. обработки изображения в удвоенном разрешении, с последующим сжатием картинки) на, казалось бы, достаточном разрешении 1024х768. И очень актуальной в DooM-е становится анизотропная фильтрация, которая делает блики вдали более четкими. Если вы не верите, что качество графики в DooM3 так высоко, то в консоли наберите: image_depth 2 (это 32-х битные текстуры без сжатия), image_compressbump 0, image_compressspecular 0, image_compressdiffuse 0 (выключение сжатий текстур), image_anisotropy 2 (включение анизотропной фильтраци, вместо 2 можно больше- 4, 8, т.д. если поддерживает ваша видеокарта), r_mode 5 (разрешение 1024х768), r_specular 1 (блики), r_shadows 1 (тени), reloadimages all (перезагрузить все текстуры), vid_restart (применить настройки). И попробуйте посмотреть какой-нибудь уровень или заставку. Перед запуском заставки в консоле наберите timescale 0.5 (если у вас Pentium4 и GeForce4), или еще меньше(0.2, 0.1- для слабых компьютеров, вроде моего), иначе заставка будет идти быстрее, чем компьютер ее загружает.