12 06 03 @ thisisgabe Искусство побеждать ver. 1.06 перевод @ CyberSlayer.
1.06 привнёс большие изменения в Warcraft III, большинство из которых имеют далеко идущие последствия. Во-первых, я расскажу об общих изменениях, которые произошли в игре. Позднее я расскажу об отдельных изменениях, касающихся отдельных юнитов и комбинаций юнитов.
Часть первая
Первоуровневые юниты ближнего боя становятся бесполезными ещё быстрее чем раньше.
За некоторыми исключениями, в 1.05 раши обламывались. Масс футмэны, масс гранты, масс хантрессы, и даже масс гули были неэффективны. Быстрый второй герой, сильная пассивная защита, и малое время необходимое для теха послужило причиной того, что раши использовались ньюбами или госу в особых ситуациях. И только хорошо исполненный пуш эльфов мог постоянно срабатывать. Теперь первоуровневые юниты ближнего боя стали ещё хуже чем раньше, теперь даже кастеры второго уровня рвут их.
Я имею в ввиду, что получаемые кастерами повреждения от нормала были уменьшены со 150% до 100%, а наносимые ими повреждения наносят 200% вместо предыдущих 100%. (Не считая того, что им опустили основные повреждения), кастеры теперь в 3 раза сильнее против низкоуровневых рашей чем в 1.05!
Да, то что кастеры теперь получают дополнительные повреждения от осадных орудий это конечно на пользу рашерам. Но в этих ранних битвах количество юнитов сравнительно невелико и это позволяет уводить юнитов от выстрелов или подходить вплотную к осадным орудиям, это в свою очередь затрудняет раш. Подходить вплотную теперь гораздо проще из-за того, что кастеры получают меньше повреждений от юнитов ближнего боя. В основном, в этих ситуациях осадные орудия не могут использовать преимущество от дополнительных повреждений, за исключением игры против оппонента с плохим микроконтролем. Определённо это стоит попробовать, особенно в комбинациях с геройскими спеллами, замедляющими скорость врага типа клапа, но я не думаю, что это будет слишком эффективно.
Часть вторая
Юниты с проникающими (piercing) повреждениями теперь ещё более универсальны чем раньше и они составят основу каждой армии.
В некоторой степени верно, что в 1.05 у юнитов ближнего боя и воздуха третьего уровня тяжёлая броня, и то что у юнитов дальнего боя хороший хиро-киллинг, большинство людей делало кастеров, райфлмэнов или арчеров и небольшую переднюю линию, состоящую преимущественно из героев. Помимо этого стрелки были самыми эффективными криперами, которые могли бить воздух и наносить большие повреждения очень быстро, вынося тупых крипов, которые обязательно били героев ближнего боя и игнорировали тех, кто в действительности их выносил.
Теперь, когда кастеры получают от стрелков в два раза больше повреждений чем раньше*, теперь армии стрелков ещё более универсальны чем в 1.05. В 1.05 массовый тяжёлый воздух мог вынести всё, кроме прямого воздушного контр-юнита, и возможно, хорошо используемых кастеров. Это происходило потому, что у воздуха был высокий сплэш, и к тому моменту у героев уже были прокаченные спеллы массового поражения, наиболее эффективные против далеко не толстых стрелковых юнитов. В особенности это проявлялось в случае с химерами и грифонами. Их сплэш делал их достаточно эффективными против кастеров, и теперь, в1.06 просто рвёт их, нанося в два раза большие повреждения чем раньше. Кастеры теперь будут вынесены быстро в любой битве, и при наличии большого количества палок-отменялок легко раздиспелить все спеллы, которые кастеры успели положить ещё при жизни.
Масс тяжёлый воздух более привлекателен ещё по двум причинам. Во-первых, время постройки высокотехнологичных зданий было уменьшено для всех рас, что позволяет быстрее собрать собственную воздушную толпу. То, что много времени нужно было, чтобы скопить много воздуха и являлось основной причиной того, что в масс воздух шли только ньюбы. Во-вторых, цены костяного завода и гнезда химер были значительно уменьшены**, что позволяет построить их больше чем раньше, что позволяет получить масс воздух ещё быстрее чем раньше.
Если игрок идёт на масс юнитов с проникающим повреждением (неважно земля или воздух), и если он встретит прямой контр – юниты со средней бронёй, то он просто построит кучку кастеров. Или даже лучше – если у него тяжёлый воздух, а против него контр-воздух со средней броней, то он просто построит землю с проникающим повреждением. Тоже самое если против земли с проникающим выходит земля со средним – просто нужно построить воздух с проникающим. Может показаться, что армия со всем средним сильна, но она очень нестойка к кастерам, у которых по мимо этого есть спеллы. Юниты со средней броней либо отстойные (футмэны и.т.д.) либо узкоспециализированные (гирокоптеры и.т.д.) и уязвимыми ко всему, кроме того что они прямо контрят.
Чтобы подытожить всё это: больше игроков пойдут в стрелковых юнитов и тяжёлый воздух.
Часть третья
Последняя надежда на раш всё ещё остаётся - стрелки.
Это может показаться противоречивым по сравнению с моими предыдущими технофильскими утверждениями, и в некотором смысле это правда. Это будет зависеть от времени и микроконтроля игрока, так что вам придётся попробовать это самим.
Последняя надежда для раша это повышенная эффективность стрелковых юнитов против кастеров. Смешанная армия из хантрессов и арчеров (или их расовых эквивалентов), по возможности с катапультой, возможно сможет выносить врага эффективно. Раньше (в 1.05) стрелки не были хорошими юнитами для раша, бесполезные против башен, это уже возможно не тот случай, в зависимости оттого, что враг предпринял для предотвращения низкоуровнего раша, если он полагается на магические повреждения кастеров, то тогда быстрый раш вынесет его, особенно при сделанных апгрейдах на атаку стрелков, позволяющих быстро вынести кастеров без особых неприятностей со стороны башен. В 1.05, доктора с блудластом и с ловушками, а также шаманы с щитом молний могли противостоять стрелкам, хотя бы потому что у оппонента появлялось головная боль из-за возросшего объёма микроконтроля, то теперь они просто рвутся. Действительно сложно дотехаться быстро до чего-либо эффективного против стрелков, поддерживая вторую часть. Более того уменьшенное время строительства высокотехнологичных зданий идёт на пользу рашеру, позволяя ввести в игру осадные юниты быстрее. Чем отличается этот раш от того, который я обругал в первой части? Главное различие в том, что в этом раше есть поддержка стрелков. В действительности стрелки зачастую могут обойтись без поддержки со стороны юнитов ближнего боя, так как большинство техеров поначалу не строят никаких юнитов кроме героев вообще. Как дополнительный бонус к этому, герои типа БМ или ДХ больше не рвут стрелков быстро из-за нового вида атаки, приводя ещё больше аргументов в пользу стрелкового раша против техеров в двух героев.
Часть четвёртая
Oсадные юниты теперь могут пригодиться в битвах.
Люди могут начать использовать их против кастеров. И это неудивительно - удвоенные со времён 1.05 повреждения, сплэш, большая дальность, никакая передняя линия не спасёт кастеров от них. Главный недостаток осадных орудий это низкая скорость, что серьёзно замедляет крипинг. Более быстрая скорость мортир может стать большим преимуществом, а ауры ДК и ТС станут ещё важнее.
Ранее я обругал осадные юниты, как плохие для раша, но теперь в битвах с большим числом юнитов, со скоплениями кастеров, теперь не так просто увернуться или подойти слишком близко, и они не смогут отвечать осадным юнитам, находящимся далеко за передней линией.
Часть пятая
Неожиданный кастер раш против хумана или эльфа.
Есть много стратегий против неготовых к ним оппонентов. Масс скелеты решают если у врага нет палок-отучалок, масс гиппорайдеры просто фантастика… если у врага нет анти-воздуха. Это аналогичная стратегия, которая сработает если у врага нет контров (в частности стрелки, башни, рейдеры, но о них позже). Магия делает 200% повреждений нормальной броне, так что кастеры сильны против обычной обороны хумана или эльфа-мусоров или выкопанных деревьев (теперь со средней броней). Норы орков теперь ловят дополнительные повреждения тоже, но при этом сами их наносят. Это похоже на вызов, и несмотря на то, что он вряд ли сработает против орка, я всё же советую вам выяснить это для себя. В общем для кастеров нора будет казаться чуть толще чем пеон в 1.05.
Против всех рас может быть забавным использовать кастеров для харасса игроков без башен, так как кастеры наносят дополнительные повреждения работникам (в особенности это верно если у кастеров есть аура, которая поможет им быстро убежать). Хотя можно использовать почти всё что угодно, для харасса того, у кого нет башен.
Основные повреждения кастеров были уменьшены, но с 200% бонусом это больше чем нужно для юнитов со средней броней.
Ещё одна причина, по которой кастер раш будет эффективен, это то что здания для кастеров теперь строятся быстрее чем раньше и поэтому кастеры появятся быстрее.
Эта стратегия полагается целиком на разведку. Если враг строит всего одну-две башни и свою естественную защиту пока он техается, то можно попробовать эту стратегию.
Опять же, если враг строит масс кастеров то нужно построить немного стрелков и пару башен и всё будет в порядке. Но нужно знать, что делает враг прежде чем принимать решения самому.
Теперь я расскажу о юнитах, которые стали гораздо более интересными: рейдер и банши.
Часть шестая
Рейдеры теперь очень полезны!
Рейдеры теперь наносят больше повреждений кастерам и они могут жить в два раза дольше при встрече со стрелками. Плюс, теперь они могу набрасывать сеть на воздух гораздо, гораздо более эффективно, что позволяет их примененять на практике! Да, это правда! Теперь можно увидеть рейдеров в играх, в которых они не используются для выноса беззаботных техеров, или как дорогие инструменты для харасса. Рейдеры станут основой орковской армии, способные выносить кастеров без особых проблем.
Хотя Хэдхантеры тоже могут это делать, у них не хватает универсальности новых рейдеров. С уменьшенным временем возобновления сети, орк теперь может выносить тяжёлый воздух посредством рейдеров и тауренов, если у врага, конечно, не будет палок-отучалок. Ранее было тяжело сделать это даже против самого неуклюжего врага, так как тяжёлая броня рейдеров была гибельной против воздуха. Теперь они получают от воздуха ПОЛОВИНУ того, что они получали раньше, их жизнь была значительно продлена***. Теперь на картах без магазина рейдеры будут встречаться в каждой орковской армии, способные постоянно опутывать героев, которые не могут бежать, без бутылок, без портала, и со злыми красными вспыхивающими цифрами от Бма. И поскольку ТП максимум 3 штуки, рейдеры станут использоваться по назначению - для рейдов. Хотя в 1.05 они хорошо с этим справлялись будучи в большом количестве против плохо защищённых экспандов, лёгкая броня делает их гораздо более устойчивыми к башням, позволяя нанести врагу серьёзной урон даже в небольшом количестве. Главная ценность этого в том, что орк может заставить врагов порталиться на постоянной основе.
(Дополнительно: сеть теперь может прерывать геройские спеллы типа старфолла).
Ещё одна вещь. Помните я рассказывал о грант + хэдхантер рашах? Теперь рейдеры могут взять на себя роль хэдхантеров, но они могут выносить башни быстро, что не под силу хэдхантерам. Так что теперь грант + рейдер раш реально возможен. Частое использование сетей необходимо если у врага много юнитов ближнего боя, так как они разорвут рейдеров если дойдут до них. Но теперь когда сети восстанавливаются быстрее появляется возможность использовать их постоянно. Так что если рейдеров столько сколько у врага рукопашных юнитов, то всё должно быть в порядке. Враг, который увидит много рейдеров накупит палок, чтобы уменьшить эффективность сетей и чем больше у него юнитов, тем лучше. Хотя по-прежнему будет присутствовать фактор раздражения, похожий на слип и докторские ловушки, которые теоретически бесполезны, но на практике достаточно эффективны, так как заставляют врага тратить много микро, что бы диспеллить их.
В действительности рейдеры + гранты настолько хороши, что в новом патче их должны опустить, возможно уменьшив количество жизней.
Часть седьмая
"Проклятье" теперь просто решает!
Сначала небольшое вступление. Все кастеры в игре имеют 3 спелла в основном они располагаются от слабого к сильному за странным исключением: невидимость и невидимые стражи. Но в основном от менее желанного к более желанному. Полиморф, циклон, кровожадность и.т.д. требуют 2 апгрейда на кастеров. Замедление, лечение и.т.д. хотя и хороши но не так как остальные. Предполагается что это потому что их легко получить.
Проклятье у Банши, несмотря на то, что всегда там было, редко использовалось так как все хотели сохранить ману для овладения.
Теперь проклятье невероятно сильно.
Проклятые получают 33% шанс промазать, в перспективе это даёт армии +50% здоровья****. Кровожадность увеличивает скорость атаки только на 40% Проклятый грант с кровожадностью наносит меньше повреждений чем просто так. Да, этот спелл, для которого ничего не надо сильнее чем кровожадность, игнорируя бонус к скорости. И проклятье висит ДВЕ минуты будучи нераздиспелленным.
Так что кучка неапгрейдженных банши может заставить врага настроить много анти-кастеровских юнитов/накупить много палок.
Теперь когда апгрейды не увеличивют повреждения и неапгрейдженные кастеры имеют больше жизней, неапгрейдженные банши становятся очень полезными.
Это всё, надеюсь вам понравилась моя статья и вы получили удовольствие, равно как и пользу от её прочтения.
* Мне не хочется доказывать это, но здесь используются те же самые основы, что и в *****
** Они получали 75% повреждений, но теперь они получают 150%. 150 это 2 раза по 75.
*** Гнездо химер - с 280/100 до 230.70, и костяной завод с 350.125 до 250.100 (золото/дерево)
**** Рейдеры получали 150% от проникающего, но теперь получают лишь 75% Это половина того, что раньше
***** Это может показаться абсурдным но с математическими формулами это правда. Боевая Ценность = (Продолжительность жизни) * (повреждения в секунду) Продолжительность жизни = Базовое количество жизней + 0.06*броню (базовое количество жизней) повреждения в секунду = повреждения/скорость атаки
Боевая Ценность = (Продолжительность жизни) * (повреждения в секунду)
Продолжительность жизни = базовое количество жизней + 0.06*броню*(базовое количество жизней)
Повреждения в секунду = повреждения/скорость атаки
Конечно, чем больше БЦ, тем лучше. Что-то, что утраивает БЦ лучше, чем что-то что удваивает.
Теперь, предположим идёт равная битва:
БЦ (твоя) = БЦ (врага)
Теперь ты увеличиваешь продолжительность жизни твоей армии на 49%, или повреждения на 49%, или скорость атаки и.т.д. теперь мы имеем:
БЦ (твоя)*1.49 – БЦ (врага)
Ты рвёшь его в хлам.
Перейдём к другой битве.
БЦ(твоя) = БЦ(врага)
Но теперь ты проклинаешь его. Это означает промах 33% его атак, уменьшая повреждения до 67% по сравнению с тем, что было.
БЦ (твоя) = БЦ (врага) * 0.67
Разделим обе части на 0.67 получим
БЦ (твоя) * 1.492 = БЦ (врага)
Так как 1.492 > 1.4 (40% бонус кровожадности), проклинать врага лучше чем наложить кровожадность на себя, это если считать по БЦ. И если у него кровожадность и проклятье, то БЦ больше у тебя. 1.492/1.4 = 1.065 Это как если бы у тебя был 6.5% бонус. Не много но уже что-то.