Master of Orion III: The Atrium : Solution





Страница:    1    < 2 >    3




   Финансы

   Окно финансов особых сложностей не представляет: там расписано, откуда деньги берутся, куда они деваются и каков общий баланс. Сделано это достаточно удобно, так что разобраться будет просто.

   Империя

   А вот здесь хватает новинок, и, что
69 Kb
характерно, параметры тут весьма разнородные.
   Здесь находится, например, замечательная штука под названием "угнетометр" (opressometer). Этот бегунок определяет, с каким рвением следит за гражданами ваша тайная полиция, т.е. эффективность борьбы со шпионажем. Однако тайная полиция увеличивает недовольство (а не подавляет, как следовало бы ожидать... Логичнее было бы снизить, скажем, экономику). У всех рас различается степень ранжирования угнетометра: на киборгов или рыб можно давить намного сильнее, чем на людей.
   Разумеется, до первого контакта можно держать его на нуле, ну, а потом придется повысить нажим. До какого уровня? Кое-кто считает, что до максимума (черт с ним, с народом и его недовольством...). Однако это не только дорого, но еще и не очень эффективно. Шпионы... обучаются приспосабливаться к действиям полиции. Поэтому лучше всего время от времени менять степень угнетения.
   Особняком
стоит окно подневольного труда (forced labor). Здесь определяется, используется ли такой труд, и если да — то насколько жестки его условия. Чем жестче, тем меньше живут работники, но больше экономический выход. Это важно в первую очередь для планет с аборигенами.
   В окне "Колонизация" вы определяете, есть ли у вице-короля полномочия посылать колонизаторские корабли по собственной инициативе.
   Управление регионами устанавливает активность вашего вице-короля по части планирования DEA. По умолчанию экономические зоны строятся по принципу "что более всего подходит региону". Однако нередко приоритеты приходится смещать в соответствии с нуждами империи. В разделе планов развития (development plans) можно настроить все это более гибко.

   Тип управления основывается на выборе, сделанном при генерации расы, однако у каждого вида государства есть несколько подвидов.
   Так, деспотический строй можно подразделить на собственно деспотизм, монархию, олигархию и конституционную монархию. Деспотизм содействует промышленности и военному делу, но сельское хозяйство и шахты страдают (почему бы это?!). Монархия — аналогично, но вместо шахт страдает наука. При олигархии наука растет неплохо, но стремительно разваливается промышленность. Конституционный строй
64 Kb
— самый сбалансированный вариант.
   Представительское правление делится на власть корпораций, республику, парламентское государство и демократию. Власть корпораций — это блестящее развитие промышленности и добычи ресурсов, но никуда не годная сфера отдыха и слабое сельское хозяйство. Демократия — отличное производство всего на свете, но совсем слабая военная сфера. Парламентская система, кажется, благоприятствует производству без особых отрицательных эффектов, как и республика, но уровень усиления — ниже, чем у демократии.
   Унификационные общественные системы представлены ульем и собственно унификацией. Это — эдакий идеальный тоталитаризм по Оруэллу, зверски эффективный в производстве и военном деле, однако отдых страдает очень сильно. Да и наука не слишком процветает, хотя сильного вреда ей не наносится. Улей — более "ультимативная" форма, с более резкими преимуществами и недостатками.

   Кадры

   Здесь вы распределяете по должностям своих лидеров (о них речь отдельно) и управляете шпионажем.
   Шпионаж в третьей части игры отнюдь не утратил своего значения, хотя ваши агенты теперь не сообщают в подробностях о том, каковы их успехи. По-прежнему шпионские кадры работают и на разведку, и на контрразведку. Труд их — не из легких, и постепенно у них снижается лояльность; недостаточно лояльного шпиона рекомендуется своевременно отправить в отставку.
   Если за вами шпионят, вы непременно узнаете это, внимательно следя за новостями. Если ваши контрразведчики говорят о каких-то своих планах или успехах — все равно каких — это значит, что враг проявляет активность. И это дает вам право попытаться угрожать ему по дипломатическим каналам: если он не готов к войне с вами, то, вероятнее всего, отзовет своих шпионов.

   Дипломатия

   В этой области все на первый взгляд
51 Kb
кажется очень похожим на вторую часть игры. У вас на вооружении все те же действия: пакт о ненападении, союз оборонительный или полный, объявление войны, угрозы, требования, эмбарго, подарки, обмен и торговые соглашения.
   Торговые соглашения, как и раньше, делятся на собственно торговые — и научные. Любое из них сперва требует от вас и вашего партнера расходов, и лишь потом начинает давать плоды.
   А вот ответы на дипломатические сообщения сильно изменились! И есть мнение, что именно из-за этого многим показалось, что дипломатия в игре "нелогична".
   Дипломат, как известно, должен знать 101 способ отказать партнеру. Вам дается всего четыре способа, но и ими надо пользоваться бдительно.
   Прямой отказ (refuse) весьма вероятно ведет к резкому ухудшению отношений. Пользоваться им надо чрезвычайно аккуратно.
   Никакого ответа (no answer) — более вежливая форма, но она приведет к повторным запросам. Идеально подходит для случаев, когда с вами пытаются заключить мир, а вы хотели бы отвоевать еще системку...
   Контрпредложение (counter-offer) стоит делать в том случае, если вы хотите значительно снизить цену. Но надо понимать, что отношения от этого неизбежно пострадают.
   Уклончивый ответ (stall) — самый аккуратный отказ. Вот он-то замечательно подойдет, если вы хотите через некоторое время (до повтора запроса) дать встречное предложение. Это хорошо подойдет, если вам, например, предлагают не ту технологию, что вам нужно, а вы хотите выбрать другую — примерно столь же дорогую, или хотите чего получше, но готовы приплатить.

   Особняком стоит взаимодействие с Сенатом. Вы можете на начало игры вообще к нему не принадлежать, но если уж принадлежите — это имеет и плюсы, и минусы. Гуманоидам полезно обладать местом в сенате.
   Сенат издает законы, которым придется следовать, если не хотите навлечь на себя всеобщий гнев; но вы и сами можете выступить с законодательной инициативой. Предложить можно многое, и сенатские эдикты способны существенно ограничить ваших конкурентов. Есть одна тонкость: чтобы выдвинуть билль на голосование, нужно, чтобы его поддержал еще хотя бы один член Сената. Поэтому "сенатская" игра идеально подходит тем, у кого есть раса-союзник или сателлит.

   Все для фронта


   Военная промышленность

   Для того, чтобы запустить в космос корабль, надо его сперва построить, а этого не сделаешь на дедушкиной пасеке. Строительство космических аппаратов возможно лишь на планете, где есть хотя бы одна индустриальная DEA. Причем само по себе это обеспечивает только строительство легких кораблей — до фрегата включительно. "Китам" космоса требуются отдельные верфи. Эти верфи надо строить на планете, но они, к счастью, не занимают регионов, то есть не конкурируют с другими DEA за площади.
    Построенный корабль поступает в резервы. Для того, чтобы воспользоваться им, следует создать флот (Task Force).
   Сухопутные части устроены примерно так же, только вместо флотов у них — армии (Army).
   Рано или поздно корабли устаревают, и возникает необходимость их замены. Старые модели можно продать на металлолом — так удастся возместить часть расходов на их создание; это имеет смысл делать, если денег катастрофически не хватает или если уничтожаемых кораблей мало. При большом количестве таких судов есть еще один способ израсходовать
их, а именно — отправка в поисковую экспедицию за Х-технологиями.

   Строительство кораблей

   Зачастую первое, что делается
74 Kb
в этом окне — вы выбираете тип и основные задачи корабля, и по кнопке Auto-Build электромозг строит для вас дизайн, который кажется ему оптимальным. Это далеко не всегда так, но на первых порах я рекомендую по крайней мере знакомиться с мнением советника: совсем уж глупых ошибок он не сделает.
   Какие бывают корабли?
   В первую очередь их можно поделить на межзвездные, межпланетные и орбитальные (они же — спутники или космические базы). Не надо быть Королевым, чтобы понять, что при прочих равных условиях орбитальная система дешевле межпланетной и тем паче межзвездной. А место в корпусе, освободившееся от "прыжковых" двигателей, отлично можно занять пушками и прочими блестящими игрушками.
   Из этого логично следует, что корабли, предназначенные для обороны, при равных затратах имеют все шансы быть сильнее атакующих (внутрисистемная война — штука редкая, так что атакующими обычно бывают только межзвездные корабли. Исключение — захваченный плацдарм в звездной системе...). Так и обеспечивается одна из основных стратегических аксиом: оборона дешевле нападения.
   Классов кораблей по величине теперь — аж 14 (а не 5-6, как было когда-то); от катеров и корветов до "левиафанов" (у орбитальных кораблей — от оборонительного спутника до космической цитадели. В самом деле, орбитальные корабли — это, по сути, крепости...).
   Здесь сразу следует заметить, что орбитальные спутники окупаются в основном тогда, когда в системе есть ровно одна ценная планета, а все остальное — полнейшее барахло; разница в цене не настолько значительна, чтобы стоило держать отдельные гарнизоны на каждой планете. Выгоднее все-таки иметь внутрисистемный мобильный флот, который один будет прикрывать от вторжения все планеты вокруг звезды.
   Кстати, имейте в виду, что даже в глубоком тылу эскадра внутрисистемной обороны — отнюдь не лишняя. Ибо, помимо ваших заклятых друзей — соседних рас, есть еще такое общественное явление, как пираты. Которые, словно моль на норковую шубу, стаями летят на оставленные без собственного военного флота системы. И вскоре вы с удивлением обнаруживаете, что все, что вы хотели получить с системы в качестве налогов, уже украдено до вас...
   Теперь обсудим основные детали корабля.
   Корпус

   Определяет вместимость корабля и играет важнейшую роль в определении его стоимости. Соотношение цена/объем можно увидеть в таблице.

   Таблица №2. Типы корпусов кораблей
Тип корпуса корабля / орбитальной станции Цена Объем
Lancer (Defense Sat) 100 50
Cutter (Light Defense Platform) 142 70
Corvette (Defense Platform) 204 100
Frigate (Heavy Defense Platform) 298 140
Destroyer (Light Monitor) 438 200
Light Cruiser (Monitor) 650 285
Cruiser (Heavy Monitor) 974 405
Battle Cruiser (Star Base) 1458 575
Battleship (Heavy Star Base) 2264 815
Dreadnought (Battlestation) 3502 1155
Superdreadnought (Heavy Battlestation) 5472 1635
Titan (Star Fortress) 8646 2310
Behemoth (Heavy Star Fortress) 13706 3265
Leviathan (Citadel) 22244 4615

   Если экономика и техническое развитие
64 Kb
позволяют перейти на более крупные корпуса — это имеет смысл сделать. Во флоте достаточно иметь всего несколько тяжелых кораблей (см. "От кораблей — к флоту"), но их размер оказывает решающее влияние на исход боя. Впрочем, ультратяжелые корабли ("бегемот", "левиафан") окупаются далеко не всегда. Если вплоть до фрегата одна единица объема стоит около 2 у.е., то у дредноута эта величина превышает 3, а у "левиафана" составляет 4.8. Это не значит, что большие корабли совсем уж невыгодны: в конце концов, часть снаряжения приходится ставить на них только один раз, но не задуматься о таком соотношении нельзя.
   Главная трудность со всеми "гигантами" —
это устаревание оборудования: сплошь и рядом с момента утверждения чертежа до появления готового "левиафана" проходит столько времени, что его оружие в день завершения проекта уже принадлежит к категории антиквариата.
   Двигатели

   Двигатели бывают двух типов: субсветовые и прыжковые. Прыжковые используются только для перемещения между звездами; субсветовые нужны для маневра и перемещения внутри системы. Другими словами, субсветовой движок нужен всем кораблям, в том числе и межзвездным, и орбитальным.
   Чем быстрее субсветовой двигатель, тем он обычно дороже и больше. Прыжковые различаются только ценой: все они занимают один и тот же объем (точнее, одну и ту же долю объема корпуса). Это сделано, видимо, для того, чтобы не провоцировать создание "полувнутренних" кораблей, то есть тяжелых оборонительных судов, способных все же кое-как ползать между звезд за счет крохотного прыжкового двигателя...
   Появление нового типа двигателей, особенно прыжковых, — безусловное основание для создания нового корабельного дизайна и отказа от устаревших моделей. Мобильность была и остается важнейшим фактором войны. Скорость субсветовых движков менее значима.
   Оружие

   Оружие делится так же, как и во втором "Орионе": на пушки (лучи), ракеты и истребители.
   Истребители — это миникорабли, вооруженные такими же, как у основных кораблей, но более мелкими пушками. Они способны сосредоточивать огромную огневую мощь: в самом деле, полное крыло истребителей несет намного больше лучей, чем равный по размеру их авианосцу линкор. Однако повреждения от каждого из них в отдельности достаточно малы, а потому разнообразные щиты прикрывают от них намного лучше, нежели от больших орудий.
   Из этого следует, что истребители лучше чего бы то ни было позволят вам получить преимущество за счет технологического доминирования: если ваши противники отстают по части щитов, истребители разнесут их в клочья. Популярны они и во внутрисистемных гарнизонах, а также в тех случаях, когда ваш противник явно предпочитает легкий флот. Но атаковать с их помощью превосходящего вас в науке противника — верное самоубийство.
   В прошлой части истребители не нуждались в отдельном проектировании. Теперь это уже не так. Впрочем, дизайн истребителя состоит из двух частей: шасси и пушки.
   Радиус действия истребителей практически неограничен, и сами они не расходуются — запас их, как ни странно, бесконечен. Правда, летают они — по сравнению с ракетами — медленно, и это еще один довод, чтобы не полагаться на них, если по части техники вы не слишком преуспели.
   Ракеты — объемное и дальнобойное оружие; щиты от него помогают посредственно, потому что каждая отдельно взятая ракета наносит изрядные повреждения. Зато прилично помогают противоракетные (point defense) лучи. Количество залпов ракет за бой (в отличие от пушек) ограничено. У планетарных ракетных баз этого ограничения нет.
   В общем, все так, как и было во втором "Орионе". Правда, и тут появилось понятие "дизайна ракеты" — выбора носителя и боеголовки.
   Именно ракеты — наиболее логичный выбор, если волею судеб вам пришлось скрестить оружие с более прогрессивно вооруженным соседом. С группой ракетоносцев придется считаться любому, и, даже если ракетный флот сам понесет немалые
44 Kb
потери, можно быть уверенным, что враг неповрежденным не уйдет. Нашла отклик среди космических вояк концепция ракетных катеров как оружия против тяжелых кораблей.
   Если же враги воюют мелкими кораблями, то ракеты окажутся бессмысленными: мощный залп ракет нельзя "развести" по многим целям.
   Пушки... Артиллерийское оружие (direct fire weapons) было и остается базовым. Оно не может похвастаться невообразимой огневой мощью ракет или истребительных эскадрилий, зато остается при вас до конца боя и довольно-таки компактно: передовой лучевой технологией вполне реально снабдить легкие корабли прикрытия.
   Однако надлежит всегда помнить следующее: бомбардировку планет артиллерийское оружие производить не может. То есть корабль без ракет (истребители тоже вооружены пушками) беспомощен против планетарной обороны!

   По классу пушки делятся на лучи, потоки частиц, ускорители массы (mass driver) и термоядерные (fusion). Они перечислены в порядке убывания дальнобойности и роста огневой мощи.
   Одну и ту же пушку можно поставить на несколько различных основ: они различаются дальнобойностью, скорострельностью и величиной повреждений. Реально используют обычно стандартную, облегченную и противоракетную (point defense). Реже применяют тяжелые Ultra Heavy Spirals: такие лучи слишком велики и дороги, а по огневой мощи все равно уступают ракетам. Противоракетные пушки помогают и против истребителей — в общем, на мало-мальски крупных кораблях лишними они никогда не будут.
   Однако практика показывает, что в игре — по крайней мере, до выхода патча — имеется очень серьезный баг. Противоракетные пушки не стреляют, если у корабля нет своих невыстреленных ракет! В чем причина такого загадочного их поведения — неведомо, но дела обстоят именно так. Достаточно всего одной ракеты самого древнего образца, чтобы противоракетные пушки работали как должно...
   Среди пушек обычных популярны облегченные — они стреляют чаще. Это окупается, если ваш противник не слишком хорошо прикрыт щитом.
   Таблица №3. Виды пушек

Название

Размер

Цена

Повреждения

Дальнобойность

Время выстрела

Point Defense

0,80

1,00

0,33

0,75

0,75

Light

0,80

0,75

0,80

0,80

0,80

Standard

1,00

1,00

1,00

1,00

1,00

Heavy

1,75

2,00

1,50

1,30

1,20

Very Heavy

2,00

3,00

2,00

1,70

1,40

Ultra Heavy

4,00

4,00

2,50

2,10

1,60

Spinal

1,50

3,50

2,00

1,50

2,20

Improved Spinal

2,00

5,00

3,00

2,00

3,50

Ultra Spinal

3,00

7,00

5,00

2,50

5,00


   Чтобы получше представить себе, что дает та или иная модификация пушки — взгляните на таблицу. Параметр "время выстрела" — это время перезарядки орудия. Учтите, что орудия Point Defense, помимо всего прочего, стреляют два раза за цикл.
   Нетрудно заметить, что тяжелые орудийные башни не дают непосредственного выигрыша в повреждениях: плюсы равны потерям от меньшей скорострельности. Однако против серьезных щита и брони тяжелые орудия окупаются, поскольку из каждого выстрела вычитается отражение вреда защитными устройствами.
   Защитное снаряжение

   Делится на две основных группы: щиты и броня.
   Сперва атака врага приходится на корабельный щит. Мощь щита определяется двумя параметрами: технологическим уровнем щита и параметрами генератора, от которого этот щит питается. Первое определяет, сколько повреждений отражает щит, а второе — насколько долго он не приходит в негодность.
   То, что не сумел отразить щит, приходится на броню корабля. Броня тоже принимает на себя часть вреда — и постепенно разрушается при этом. Броня не занимает места, благо находится снаружи корабля.
   Некоторые другие устройства — например, генераторы помех — тоже помогают кораблю выжить, но относятся к особому
снаряжению.

   Таблица №4. Типы брони

Тип брони

Цена за единицу

Броня

Отражение вреда

Zortrium

20

100

2

Duranium

60

200

6

Titanium

140

400

10

Neutronium

300

800

14

Adamantium

620

1600

18



Страница:    1    < 2 >    3


Используются технологии uCoz