Master of Orion III: The Atrium : Solution





Страница:    1    2   < 3 >



Таблица №5. Толщина брони

Толщина брони

Цена

Броня

Отражение

Нет

0,00

0,00

0,00

Very Light

0,75

0,50

0,50

Light

1,00

1,00

0,66

Medium

3,00

2,00

1,00

Heavy

7,00

4,00

1,50

Very Heavy

12,00

8,00

1,75

Ultra Heavy

18,00

16,00

2,00


   Конфигурация брони определяется двумя параметрами: типом брони и ее толщиной. Итоговые характеристики получаются, если перемножить параметры типа и толщины брони. Например, medium titanium armor: цена 140*3 = 520, броня — 400*2 = 800...
   Более толстая броня дает значительное усиление поглощаемого вреда и малое — отражаемого, поэтому слишком уж увлекаться тяжелым бронированием не стоит. Чаще всего применяется легкая, средняя и тяжелая броня. Для флагмана, красы и гордости вашего флота, можно бы не пожалеть и супертяжелой... если бы не тот факт, что и этот красавец рано или поздно устареет. А гигантский корабль, покрытый дорогой броней, имеет отличные шансы устареть еще до того, как сойдет со стапелей...
   Впрочем, можно использовать супертяжелую (ultra heavy) броню не самого нового образца. Как ни странно, это достаточно эффективно... Например, зортриевая супертяжелая броня стоит 18*20 = 360 единиц, давая броню 1600 и отражение вреда 4; а дюраниевая сверхтяжелая (very heavy) — 12*60=720 единиц (вдвое дороже!), при этом броня получается 200*8=1600 (такая же!), а отражение — 6*1.75=10 единиц. То есть выигрыш при переходе на броню нового типа — в основном в отражении вреда. Нетрудно догадаться, что броня высоких техноуровней дает основной выигрыш против оружия, дающего низкие повреждения от каждой отдельной единицы — то есть, в первую очередь, против истребителей; а от ракет лучше подойдет утяжеленная старая броня.
   Щиты одного типа делятся, в свою очередь, на маленькие, обычные и большие; каждая следующая категория дает силу щита и скорость его регенерации в 1,5 раза больше, чем предыдущая, но цена и размер увеличиваются вдвое. Поэтому маленькие щиты — едва ли не самые распространенные, и для экономии места часто стараются взять небольшой щит и максимальную броню.
   Качественный скачок вперед по сравнению с обычными щитами — так называемые Damper Fields, которые замечательны тем, что каждые 5 секунд полностью восстанавливаются! Они, конечно, не из дешевых, но на серьезных кораблях, которые не собьешь с одного-двух выстрелов, очень даже окупаются.
   Особое снаряжение

   Сюда входит все, что не попало в три предыдущих категории. В том числе:
   — системы генерации помех (ECM);
    — системы преодоления таких систем (ECCM);
    — базы для создания колоний и заправочных станций.
   В 1-2 частях игры ЕСМ был исключительно средством индивидуальной защиты корабля (и притом только противоракетной). В третьем "Орионе" это совсем не так. ЕСМ повреждает вражеские компьютеры, усложняя прицеливание. ЕССМ же защищает от этого: если ваш ЕСМ и ЕССМ противника равны по уровню, эффект от их использования будет нулевым.
   ЕСМ стоит ставить на эскортных кораблях и кораблях противоракетной обороны; там он сработает лучше всего. ЕССМ хорошо смотрится на дальнобойных и разведывательных кораблях.

   От корабля — к флоту

   Как уже упоминалось, корабль в "Орионе" приобретает смысл только после того, как войдет в состав подразделения. "Флот" может состоять и из единственного корабля, но корабль вне флота никакого смысла не имеет. У флота есть две
важных характеристики: размер (см. таблицу) и предназначение. Если флот предназначен для межзвездных действий, то, естественно, все его суда должны включать прыжковые двигатели.

   Таблица №6. Размер флота

Вид флота

Количество кораблей

Detachment (группа)

1-2

Squadron (эскадра)

3-4

Flotilla (флотилия)

5-8

Wave (волна)

9-16

Pack (флот)

17-32

Armada (армада)

33-64


   Флот состоит из ядра, прикрытия и разведки (picket). Ядро может включать только миссионные корабли (какие это типы судов — зависит от предназначения флота), корабли ближнего и дальнего боя и противоракетные (point defense) суда; прикрытие — то же без миссионных кораблей; разведка — только разведсуда (recon). В любом случае ядро должно состоять не менее чем из 50% всех кораблей флота.
    Флот для колонизации или создания заправочной станции обычно состоит из главного корабля и прикрытия или только из главного корабля; а вот атакующие флоты, как правило, стараются сделать как можно больше. Чаще всего в чужие системы вторгаются с чем-нибудь от pack до армады...
    В такой группе имеет смысл ставить порядка четырех тяжелых кораблей, из них два — ракетных, два других — авианосцы; штук 8-10 кораблей полегче (крейсеров), в том же соотношении; пару-тройку артиллерийских крейсеров; в эскорт — штуки 4 кораблей point defense и, может быть, пару артиллерийских кораблей; в разведку — 1-2 кораблика. Если противник — любитель тяжелых кораблей, можно увеличить долю ракетоносцев. По мере роста размера флота цифры увеличиваются пропорционально.
    Бывает такая штука, как невидимые (stealth) флоты, где каждый корабль оснащен устройством маскировки. Их применяют, например, для тыловых рейдов. Размер такого флота — намного меньше, только бы справился с гарнизоном системы и планет.
    Не стоит тратить деньги на флоты "ближней атаки" (short range). В основном они должны быть способны к тому, чтобы атаковать издалека.
    Отправляя флот во вражескую систему или в систему, куда вторглись враги, вы можете отдать выжидательный приказ (hold position) или приказать искать сражения с врагом (intercept). Если вы представляете себе силы врага, то почти наверняка предпочтительным будет второй вариант: зачем давать противнику лишнее время подготовиться?

   И грянул бой...

   ...и оказалось, что адмиралу
21 Kb
совсем не обязательно отдавать приказы самолично. Его корабли и сами не так уж плохо справляются с делом. Впрочем, если хотите, никто не мешает вам напрямую командовать кораблями (см. врезку). В целом, в устройстве космического боя мало новизны (за исключением реального времени), так что говорить тут почти не о чем.
   А вот бомбардировкой планеты лучше командовать лично, потому как ваш офицер знать не знает, зачем вам планета. Стоит ли ее уничтожить (особо продвинутым оружием), высадить солдат, завалить бомбами или аккуратно обстрелять (bombard)? В этом последнем режиме повреждения составляют лишь 25% от нормы, это нужно, чтобы сохранить максимум материальных ценностей.

   Наземные войска

   Напоследок скажем пару слов о наземных войсках, которые осуществляют захват планеты. Все у них устроено примерно так же, как и у флотов, только проще: минимум параметров (уровень организации да численность), минимум вариантов действий в бою (рваться напролом или осторожничать). В целом — у кого стволов больше, тот и прав.

   Планетарное хозяйство

   Когда
нам сулили в третьей части
72 Kb
"Ориона" избавление от хозяйственных нагрузок, разработчики отнюдь не шутили. "К счастью" или "увы", это как посмотреть, но планетарное хозяйство требует от нас вмешательства не так уж часто и только по серьезным вопросам.
   Самое интересное — это планы развития (Development Plans), о которых мы вскользь упомянули в главе об интерфейсе. Пора познакомиться с ними поближе.
   Каждый план развития — это первичная, вторичная и третьестепенная цели. Первичная цель имеет "вес" 1, вторичная — 2/3, третьестепенная — 1/3. Вы можете задать один общий план развития, один план для планет со зреющим бунтом и несколько особых. Соответственно, для каждой планеты учитывается общий план, ее особый план или планы.
   Как это работает?
   Предположим, вы считаете, что каждой планете необходимо развитие ее возможностей (Infrastructure), вторым приоритетом вы полагаете науку (Research), третьим — регулирующее и улучшающее всякую деятельность управление (Government). Устанавливаем это как план "All Planets".
   Недовольные планеты надо умиротворять: для этого ставим отдых (Recreation), еще раз отдых и управление.
   Остальные планы должны учитывать возможности планеты. Например, если нам досталась жутко плодородная планета, то развиваться там должно сельское хозяйство и в первую, и во вторую очередь, а третью можно пустить на исследования или на инфраструктуру. Рудничную планету стоит делать с приоритетом на шахты; а большую и при том не совсем бедную минералами стоит делать промышленной или военной. Все это можно сочетать.
   Кажется сложным? Давайте разберемся на примере.
   Вот у нас есть планета Шелезяка, размер которой — целых 9 (что заставляет сразу же задуматься о развитии индустрии). Неприятность — в том, что она находится близко к фронту, так что следует обустроить и военную промышленность. Задаем планете индустриальный и военный планы одновременно.
   Индустриальный план у нас выглядит так: промышленность — наука — управление; военный: войска — планетарная защита — промышленность; и, наконец, общий, как уже говорилось: инфраструктура — наука — управление.
   Все три плана суммируются. Получаем такие весовые функции:
   Инфраструктура: 1
   Промышленность: 1 + 1/3 = 1 1/3
   Наука: 2/3 + 2/3 = 1 1/3
   Управление: 1/3 + 1/3 = 2/3
   Войска: 1
   Планетарная защита: 2/3
   Сумма этих весов — 6, что неудивительно, потому что каждый план дает 2 единицы к этой сумме, а планов у нас — 3. Это значит, что с вероятностью 1/6 будет развиваться инфраструктура, с вероятностью 4/3 : 6 = 2/9 — промышленность, и так далее.
   Хороши ли такие планы?
   Не очень. Во-первых, отдых не развивается вообще; а это значит, что очень скоро нашей планете понадобятся услуги еще одного плана — по усмирению недовольства... Во-вторых, сомнительно, что на военно-промышленной планете надо с такой интенсивностью развивать науку.
   Попробуем немного улучшить дело. Заменим в общем плане науку на отдых. Дисбаланс выправится. Не исключено, что стоит в промышленном плане поменять науку и управление местами (сделав отдельный научный план, который стоит применять на всех планетах, где не слишком выгодны сельское хозяйство и промышленность).
Научный план может выглядеть, например, так: наука — инфраструктура — промышленность.
   Вот так оно все и работает. И, смею заверить, работает неплохо (хотя изредка и приходится вмешиваться самому). Вы получите немалое удовольствие, когда в этом убедитесь. Главное — не действовать механически: учитывайте не только то, чем богата планета, но и то, в чем есть нужда на данный момент. И не бойтесь порой переключать планы.

   Колонизация

   А вот с колонизацией я не рекомендую вам полагаться на железного стратега. Это — материя тонкая; лучше
60 Kb
решать самому, какие планеты сейчас нужнее и насколько.
   Следите в первую очередь за тем, насколько пригодна для вас планета: они делятся на "зеленые", "желтые" и "красные" (на зеленой можно жить свободно, желтая требует некоторого защитного снаряжения, а на красной жить можно только в куполах). Первые годы развития рекомендуется заселять по возможности только "зеленые" планеты: важнее всего для вас на этом этапе — рост населения, а уж отстроиться на богатых, но негостеприимных планетах вы еще успеете (если их не отобьют соседи, так что особо медлить все-таки не стоит).
   Учтите, что, кроме колонии, можно устанавливать и outpost. Раньше outpost был только заправочной станцией и ничем более; теперь же он постепенно растет и вырастает в полноценную колонию. Да он и есть колония, просто население там вчетверо меньше, чем в обычной колонии при ее создании. Постепенно вы можете развить его до вполне приличного поселения. А стоит база для такой станции намного дешевле базы колонии.
    Лучше всего ставить колонии на гостеприимные планеты, и outposts — на все остальные желательные для вас. Когда заселятся те миры, где окружающая среда дружелюбна, народ сам начнет перемещаться на менее приятные, но не перезаселенные.
   Даже если автоколонизация отключена, это не означает, что планета не будет рано или поздно заселена!

   Фокус в том, что, когда ваша планета переполняется, ее жители ищут, куда бы эмигрировать. И, если поблизости есть более или менее приличная пустая планета — основывают там outpost по собственной инициативе. Точно так же они сами мигрируют на развивающиеся планеты, где есть еще свободное место.
   Особенную активность по этой части проявляют туземные расы (см. также следующую главу). Если планета подходит им лучше, чем вам — того и гляди, они сами поселятся на ней. Вы можете потом присоединиться к ним... хотя зачем, если планета подходит им лучше?
   Иногда вы находите уже готовую колонию (Splinter Colony), а иногда — остатки старой (Abandoned Colony). Эта последняя не обеспечивает вам готового поселения, но, если вы решите основать там колонию снова, то она будет расти намного быстрее, чем было бы при росте с нуля, и, к тому же, обеспечит прибавку к исследованиям. Так что — не пролетайте мимо.
   Не останавливайте колонизацию! Рано или поздно наступит момент, когда вокруг — только такие планеты, на которые "пулю жалко потратить". Не оставляйте их пустыми: рост населения — один из самых главных ваших параметров. Пусть популяция не прекращает расти.

   Туземные расы

   Отдельная особая тема — это поселения туземцев, которые вы можете обнаружить на некоторых планетах. Такие планеты — чистое золото для вас, не вздумайте ими
53 Kb
пренебречь ради чего бы то ни было!
   Что интересно: в третьей части игры эти "аборигены" — на самом деле не полудикое население, а... осколки былых цивилизаций. Да-да, тех самых, что были во втором "Орионе", но в третий не вошли. То есть дарлоков, элериан, гноламов, алькари, булрати, мрршанов и прочих. А также некоторых других.
   И они становятся не рабами вам, а скорее союзниками. Могут сами колонизовать планеты, добавлять вам военных сил (да-да, со всеми своими спецсвойствами — меткостью мрршанов, мощью пехоты булрати и т.д.). В общем, колонизируйте такие планеты — и воздастся вам сторицей, столицей и корицей.
   Например, телепаты-элериане снижают недовольство на целых 30%, гноламы — повышают эффективность торговли и космопортов, реа и булрати дают великолепную наземную армию. Разве что дарлоки подкачали: почему-то они не работают (или я этого не заметил) по специальности (как шпионы), но снижают отношение к вам сената (никто их, бедняжек, не любит...).
   Любопытны и те народы, что не были представлены в предыдущих частях. Например, грибы-файгуры великолепно избегают боя; не самое бесполезное свойство.
   Союз нескольких рас намного эффективнее "мононационального государства" еще и потому, что может успешно заселять более широкий спектр планет. Если ваш народ предпочитает пустыни, а союзники — тундры , это станет залогом вашего процветания...
   Есть еще такое интересное явление, как планеты со "стражами". На таких планетах может скрываться, например, одна из Х-технологий (см. главу "Х-Files"). Самый любопытный случай — это родные миры потерпевших поражение цивилизаций. Выучите эти названия — Драконис (элериане), Гнол (гноламы) , Урса (булрати), Фиерас (мрршаны), Альтаир (алькари), Назин (дарлоки) — и добирайтесь до них при первой возможности, убедившись, что ваших кораблей достаточно для боя с охраной.
   Никуда, кстати, не делся и старый добрый Орион, историческая родина антарян. Правда, там вы не найдете новой расы, готовой влиться в ваше содружество, но... впрочем, любой, кто слышал о первых двух частях игры, понимает, что хозяин Ориона без награды не останется.

   Х-Files, или пять антарянских технологий

   Напоследок нельзя не упомянуть о способе выигрыша,
24 Kb
отличном от войны и дипломатии. О пяти "Х-технологиях".
   Их нельзя просто исследовать: за ними надо посылать экспедиции, и только потом изучать. Дело это — долгое и нелегкое. Большинство стратегов посылает в экспедиции устаревшие корабли, хотя есть и другая школа мысли.
   Помимо ступеньки к победе, антарянские технологии дают и непосредственный эффект. А именно:
   Х-1 повышает максимум угнетометра на 1, при этом снижает последствия тоталитарного управления в 0.75 раз, и — о радость! — по всем вашим владениям уменьшает недовольство на 7.
   Х-2 еще повышает на 1 угнетометр, увеличивает эффективность космопортов на 20%, а шпионов — на 1.
   Х-3 ускоряет исследования биологии и повышает вероятность научного прорыва (резкого ускорения исследований) на 10%.
   Х-4 ускоряет рост населения на 25%, снижает цену терраформирования на 20% и увеличивает на 10 удачу всех ваших лидеров и шпионов.
   Наконец, Х-5 снижает загрязнения вдвое и увеличивает на 20% промышленность, добычу минералов и сельское хозяйство.

   &&&
   Удачи вам, и пусть вас не отпугнет ни сложность, ни простота игры, как бы ни глупо это звучало на первый взгляд...

   ДОПОЛНИТЕЛЬНО. Клавиатура и мышь

   Конечно, Master of Orion III — пошаговая игра, и никто не запретит вам делать все-все-все через менюшки. Но интерфейс "Ориона" не принадлежит к числу его сильных сторон, и я рекомендовал бы выучить хотя бы наиболее значимые кнопки.

   Режим карты

   Как обычно, щелчок левой кнопкой мыши
78 Kb
выбирает звезду или флот, а двойной щелчок по звезде или планете — открывает экран с ее свойствами.
   Конец хода: Enter
   Закрыть окно: -, Esc
   Уменьшить масштаб: - (если не открыты окна), колесо мыши назад
   Увеличить масштаб: +, колесо мыши вперед
   Сдвиг карты: стрелки, перемещение мыши к краю экрана
   Поворот карты: движение мыши с зажатой правой кнопкой
   Показать родную планету: H
   Показать следующую / предыдущую звездную систему: S / Shift+S
   Показать следующую / предыдущую колонизированную систему: С / Shift+С
   Показать следующий / предыдущий флот: Shift+F
   Рапорт о последних событиях (показать / убрать): пробел
   Энциклопедия (показать / убрать): F1
   Экран технологий (показать / убрать): F2
   Экран финансов (показать / убрать): F3
   Экран империи (показать / убрать): F4
   Экран служащих (показать / убрать): F5
   Экран дипломатии (показать / убрать): F6
   Экран планеты (показать / убрать): F7
   Экран дизайна корабля (показать / убрать): F8
   Экран победы (показать / убрать): F9
   Все перечисленные экраны поочередно: Tab
   Включить / выключить показ расстояний между звездными системами: D
   Включить / выключить показ тоннелей (wormholes): W
   Включить / выключить показ флотов: F

   Режим космического сражения

   Повороты и масштабирование: как в режиме карты
   Выбор флота, планеты, станции: левая кнопка мыши
   Выбор группы: движение мыши с нажатой левой кнопкой
   Выбор всех эскадр выбранного типа: двойной щелчок по одной из них
   Перемещение, атака выбранных эскадр: щелчок правой кнопкой по точке или по врагу соответственно; клавиатурой — клавиши M и A
   Патрулирование — клавиша P или Shift+правая кнопка мыши
   Центрирование камеры на выбранной эскадре: Tab
   Включение / выключение режима слежения: F
   Включение / выключение изометрического вида: Z
   Объявление группы: Ctrl+цифра от 1 до 9
   Выбор ранее объявленной группы: цифра от 1 до 9
   Переход к группе: двойное нажатие цифры



Страница:    1    2   < 3 >


Используются технологии uCoz